Jogo do 2:
MATERIAL: caixas de ovos cortadas de dois em dois
(aproximadamente 15 caixinhas)
um dado e folha para
registro.
OBJETIVO: construir o conceito de multiplicação apoiada na
contagem por unidade composta.
REGRAS: todos os alunos (4 ou 5) jogam o dado e guardam
mentalmente o resultado que tiraram; o que tirar o maior
resultado nessa rodada ganha uma caixinha “com dois
ovos”. Caso haja empate numa rodada, todos que tiraram o
maior número ganham uma caixinha. O jogo prossegue até
acabarem-se as caixinhas. Vence quem tiver ganhado o
maior número de caixas.
O professor deve aproveitar o resultado, perguntando:
“quantas vezes você ganhou (a caixinha com dois ovos)?.
Os resultados do grupo devem ser registrados em um papel
......... ganhou ...... vez(es) a caixa com 0 botão. Ficou com ...... botão.
......... ganhou ..... vez(es) a caixa com 1 botão. Ficou com .... botão(ões).
......... ganhou ...... vez(es) a caixa com 2 botões. Ficou com ...... botões.
......... ganhou ...... vez(es) a caixa com 3 botões. Ficou com ...... botões.
(...)
Após alguns dias, o registro será:
......... : ........ vezes 2 ovos = .... ovos
Posteriormente, o registro deve ser:
.........: ...... x 2 = .......... ovos
FONTE: BERTONI. Nilza. E. . Educação e Linguagem
Matemática II: numerização. In:Curso de Pedagogia para
Professores em Exercício no Início de Escolarização,
módulo III, vol. 2 Brasília: PIE/FE/UnB, 2002
Jogo da Surpresa:
MATERIAL: pequenas caixas com 0,2 e 4 botões,
um dado
e folha para registro.
OBJETIVO: construir o conceito de multiplicação apoiada na
contagem por unidade composta.
REGRAS: jogo para grupos de 4 ou 5 estudantes. O grupo
deve colocar as caixinhas sobre a mesa, aleatoriamente.
Cada jogador joga o dado uma vez. O que tirar o maior
número inicia o jogo. O jogador, na sua vez, deve jogar o
dado sobre a mesa e pegar o número correspondente de
caixinhas. Ele não pode abri-las e nem balançá-las para
verificar a quantidade. As jogadas devem acontecer
sucessivamente até que as caixinhas se acabem. Ao final, o
vencedor será aquele que tiver o maior número de botões e
não de caixinhas. A contagem deve ser feita mediante o
seguinte critério: o jogador deve abrir suas caixinhas,
verificar o conteúdo e empilhá-las, classificando-as de
acordo com a quantidade (0, 2 ou 4). Em seguida deve
registrar na folha.
Ganhou ........ x 0 botão = ........
Ganhou ........ x 2 botão = ........
Ganhou ........ x 4 botões = ........
Posteriormente, pode se jogar com: (0, 3 e 6), (0, 2 e 5), (0,
2, 4, 8), etc.
(...)
FONTE: BERTONI. Nilza. E. . Educação e Linguagem
Matemática II: numerização. In:Curso de Pedagogia para
Professores em Exercício no Início de Escolarização,
módulo III, vol. 2 Brasília: PIE/FE/UnB, 2002
Jogo do Resto:
MATERIAL: trilha,
1 dado e marcadores que podem ser improvisados com tampinhas, sementes.
OBJETIVO: trabalhar com o cálculo mental de divisões (com divisor até 6) exatas e não exatas.
REGRAS: Jogo para 2, 3, 4 ou 5 jogadores. Cada jogador posiciona seu marcador na SAÍDA e na sua
vez escolhe um número qualquer do tabuleiro ou da tabela abaixo. Em seguida lança o dado. O
numero escolhido deve ser dividido pelo que saiu no dado. O marcador anda a quantidade de casas
relativas ao resto. Se o resto for zero, o marcador não anda nenhuma casa. O jogo termina quando o
primeiro jogador chegar ao ponto final da trilha.
IDADE: a partir dos 9 anos